что почитать, новинка, книжная новинка, отзыв на книгу, топ книг, азбука, эксмо, махаол, компасгид, настя и никита, аквилегия, альпина паблишер

Хочу в геймдев! Основы игровой разработки для начинающих. Вячеслав Уточкин, Константин Сахнов

Фев 1 • PRO Книги, В НОМЕР

Новинка издательства Бомбора: «Хочу в геймдев! Основы игровой разработки для начинающих. Авторы Вячеслав Уточкин, Константин Сахнов.

О книге

Книга для тех, кто действительно хочет делать свою игру

««Я делаю игры уже 25 лет, и все эти годы меня часто спрашивали: «Я хочу быть разработчиком игр! Что мне для этого нужно?». Теперь у меня есть ответ, и он здесь, в этой великолепной книге!».  — Ричард LEVELORD ® Грэй, левел-дизайнер, Duke Nukem 3D, Quake

Подробная практическая инструкция для разработчика и по совместительству увлекательный экскурс в запутанный мир гейм-девелопмента. «Хочу в геймдев!» подходит в первую очередь начинающим карьеру создателям игр: тут целый пласт фундаментальной информации для реализации своего будущего проекта. Но полезна книга будет и тем, кто устраивается в уже сформировавшуюся компанию, поскольку поможет заранее узнать, чего ждать от трудовых будней. 

Здесь рассматриваются актуальные на сегодня карьерные пути гейм-дизайнеров от джуна до лида, их обязанности и ответственность, роль в судьбе проекта и внутри команды. Авторы рассказывают, что именно предстоит делать создателям игровых миров, как и почему люди играют в игры и как сделать для них интересный проект, учитывая потребности и желания целевой аудитории. Книга раскрывает каждый из этапов игровой разработки от идеи до релиза: с чего начать концептирование и ведение гейм-дизайнерской документации, как и под какие конкретные цели подбирать игровой движок, как сделать прототип, собрать команду и выстроить процессы, чтобы перейти к этапу создания полноценной игры. А на этом этапе создать увлекательные игровые механики, продумать качественный игровой баланс и игровую экономику, сделать правильный левел-дизайн, визуальную и техническую части, интегрировать сюжет в геймплей, и на выходе выпустить игру с отличным контролем качества

«Гейм-дизайнер работает непосредственно с игровым процессом, стараясь сделать его интересным. Этот человек всю свою карьеру думает о том, из чего складывается это «интересно» и какие конкретные инструменты применяются в самых разных жанрах и игровых ситуациях. Наличие ряда готовых решений для того, чтобы добиться этого таинственного ощущения, отличает опытного гейм-дизайнера от новичка».

Что касается самой игры, то в книге она представлена  в первую очередь, как рыночный продукт. Это может показаться чересчур циничным взглядом на творчество, но, когда вы перевернете последнюю страницу, скорее всего, именно такой подход покажется вам наиболее трезвым. Авторы книги — профессионалы в геймдеве, руководители игровых студий, преподаватели, и они не просто так призывают читателя видеть в игре экономический потенциал. На собственном опыте эти люди знают, что обычно лишь грамотно представленный на рынке проект впоследствии сможет стать широко известным, обрести культовый статус и заслужить  звание произведения искусства.  

Поэтому авторы с порога уделяют огромное внимание тому, как важно определить целевую аудиторию игры и мнение потенциальных игроков обо  всех будущих ее аспектах. Необходимо иметь данные о том, как воспринимаются аудиторией планируемый арт, игровые механики, особенности распространения, тематика, жанр и т. д. В книге даже указаны ресурсы, воспользовавшись которыми, можно примерно спрогнозировать запросы аудитории. 

Авторы стараются занимать позицию не только разработчиков, но и экономистов, маркетологов, что ярче всего проявляется, пожалуй, в главе про игровой баланс. Здесь речь идет не совсем о том, что мы, игроки, привыкли называть этим термином. Баланс рассматривается как инструмент удержания целевой аудитории в своей игре. Порой для этого требуется условная игровая справедливость, которая обычно и является синонимом баланса, но иногда и ее можно смело нарушить, если так будет выгоднее для сохранения интереса. Баланс игры с позиции разработчика — это такая настройка формул, коэффициентов и механик, которая обеспечивает максимально яркие эмоции и позволяет донести до игроков задумку разработчика.

В первую очередь авторы учат не самому творчеству, а тому, как не предать свое творчество забвению и сделать его успешным. 

Авторы

Вячеслав Уточкин — директор образовательных программ по игровой индустрии Центра развития компетенций в бизнес-информатике Высшей школы бизнеса НИУ ВШЭ, со-основатель и генеральный продюсер игровой компании Geeky House.

Константин Сахнов — руководитель студии Vengeance Games, игровой продюсер, преподаватель НИУ ВШЭ и РАНХиГС.

Дата выхода книги: 2 февраля 2022 года.

Это интересно:  "Иуда освобожденный" Питер Гамильтон

Комментарии закрыты.

« »