Новинка издательства Бомбора: «Хочу в геймдев! Основы игровой разработки для начинающих. Авторы Вячеслав Уточкин, Константин Сахнов.
О книге
Книга для тех, кто действительно хочет делать свою игру
««Я делаю игры уже 25 лет, и все эти годы меня часто спрашивали: «Я хочу быть разработчиком игр! Что мне для этого нужно?». Теперь у меня есть ответ, и он здесь, в этой великолепной книге!». — Ричард LEVELORD ® Грэй, левел-дизайнер, Duke Nukem 3D, Quake
Подробная практическая инструкция для разработчика и по совместительству увлекательный экскурс в запутанный мир гейм-девелопмента. «Хочу в геймдев!» подходит в первую очередь начинающим карьеру создателям игр: тут целый пласт фундаментальной информации для реализации своего будущего проекта. Но полезна книга будет и тем, кто устраивается в уже сформировавшуюся компанию, поскольку поможет заранее узнать, чего ждать от трудовых будней.
Здесь рассматриваются актуальные на сегодня карьерные пути гейм-дизайнеров от джуна до лида, их обязанности и ответственность, роль в судьбе проекта и внутри команды. Авторы рассказывают, что именно предстоит делать создателям игровых миров, как и почему люди играют в игры и как сделать для них интересный проект, учитывая потребности и желания целевой аудитории. Книга раскрывает каждый из этапов игровой разработки от идеи до релиза: с чего начать концептирование и ведение гейм-дизайнерской документации, как и под какие конкретные цели подбирать игровой движок, как сделать прототип, собрать команду и выстроить процессы, чтобы перейти к этапу создания полноценной игры. А на этом этапе создать увлекательные игровые механики, продумать качественный игровой баланс и игровую экономику, сделать правильный левел-дизайн, визуальную и техническую части, интегрировать сюжет в геймплей, и на выходе выпустить игру с отличным контролем качества.
«Гейм-дизайнер работает непосредственно с игровым процессом, стараясь сделать его интересным. Этот человек всю свою карьеру думает о том, из чего складывается это «интересно» и какие конкретные инструменты применяются в самых разных жанрах и игровых ситуациях. Наличие ряда готовых решений для того, чтобы добиться этого таинственного ощущения, отличает опытного гейм-дизайнера от новичка».
Что касается самой игры, то в книге она представлена в первую очередь, как рыночный продукт. Это может показаться чересчур циничным взглядом на творчество, но, когда вы перевернете последнюю страницу, скорее всего, именно такой подход покажется вам наиболее трезвым. Авторы книги — профессионалы в геймдеве, руководители игровых студий, преподаватели, и они не просто так призывают читателя видеть в игре экономический потенциал. На собственном опыте эти люди знают, что обычно лишь грамотно представленный на рынке проект впоследствии сможет стать широко известным, обрести культовый статус и заслужить звание произведения искусства.
Поэтому авторы с порога уделяют огромное внимание тому, как важно определить целевую аудиторию игры и мнение потенциальных игроков обо всех будущих ее аспектах. Необходимо иметь данные о том, как воспринимаются аудиторией планируемый арт, игровые механики, особенности распространения, тематика, жанр и т. д. В книге даже указаны ресурсы, воспользовавшись которыми, можно примерно спрогнозировать запросы аудитории.
Авторы стараются занимать позицию не только разработчиков, но и экономистов, маркетологов, что ярче всего проявляется, пожалуй, в главе про игровой баланс. Здесь речь идет не совсем о том, что мы, игроки, привыкли называть этим термином. Баланс рассматривается как инструмент удержания целевой аудитории в своей игре. Порой для этого требуется условная игровая справедливость, которая обычно и является синонимом баланса, но иногда и ее можно смело нарушить, если так будет выгоднее для сохранения интереса. Баланс игры с позиции разработчика — это такая настройка формул, коэффициентов и механик, которая обеспечивает максимально яркие эмоции и позволяет донести до игроков задумку разработчика.
В первую очередь авторы учат не самому творчеству, а тому, как не предать свое творчество забвению и сделать его успешным.
Авторы
Вячеслав Уточкин — директор образовательных программ по игровой индустрии Центра развития компетенций в бизнес-информатике Высшей школы бизнеса НИУ ВШЭ, со-основатель и генеральный продюсер игровой компании Geeky House.
Константин Сахнов — руководитель студии Vengeance Games, игровой продюсер, преподаватель НИУ ВШЭ и РАНХиГС.
Дата выхода книги: 2 февраля 2022 года.
Вам будет интересно
Мар 2024
«Эксмо» продолжает радовать читателей новыми выпусками уникального шоу «Что читать дальше», или ЧЧД-шоу. Каждый видеоподкаст – это новый взгляд на продвижение книг и чтения. ЧЧД-шоу собирает миллионы просмотров, и седьмой выпуск не станет ...
Мар 2024
29 марта 2024 года, впервые на русском, выйдет роман американского классика Генри Джеймса — «Другой дом». О тех, кто работал над текстом Над текстом Генри Джеймса работали Александра Горохова, Дарья Жирнова, Луиза Зарипова, ...
Мар 2024
Новая весна. Роберт Джордан Разгар Айильской войны. Айильцы впервые за многие годы пересекли Хребет Мира, отделяющий их родину от остальных стран континента. Цель вторжения — покарать короля Кайриэна за святотатство. У стен Тар ...
Мар 2024
Информируем о выходе новой книги: "Инструментарий хранения и анализа данных. Полное руководство по размерному моделированию". Автор Ральф Кимбалл, Марджи Росс. О книге Сегодня тысячи компаний собирают и сохраняют большие данные о поведении своих ...
Мар 2024
С 15 по 18 марта 2024 г. на Саратовском стенде павильона № 75 ВДНХ состоялась презентация первого в мире профессионального театра для детей – Саратовского ТЮЗа Киселева. Мероприятие ТЮЗ стало одним из главных ...
Мар 2024
23 марта 2024 года в Саратовском ТЮЗе состоится премьера спектакля «Сказка о мёртвой царевне и семи богатырях». Новая постановка станет представлена как подарок для всех саратовцев к 225-летию со дня рождения Александра Сергеевича ...