Новинка издательства Бомбора: «Хочу в геймдев! Основы игровой разработки для начинающих. Авторы Вячеслав Уточкин, Константин Сахнов.
О книге
Книга для тех, кто действительно хочет делать свою игру
««Я делаю игры уже 25 лет, и все эти годы меня часто спрашивали: «Я хочу быть разработчиком игр! Что мне для этого нужно?». Теперь у меня есть ответ, и он здесь, в этой великолепной книге!». — Ричард LEVELORD ® Грэй, левел-дизайнер, Duke Nukem 3D, Quake
Подробная практическая инструкция для разработчика и по совместительству увлекательный экскурс в запутанный мир гейм-девелопмента. «Хочу в геймдев!» подходит в первую очередь начинающим карьеру создателям игр: тут целый пласт фундаментальной информации для реализации своего будущего проекта. Но полезна книга будет и тем, кто устраивается в уже сформировавшуюся компанию, поскольку поможет заранее узнать, чего ждать от трудовых будней.
Здесь рассматриваются актуальные на сегодня карьерные пути гейм-дизайнеров от джуна до лида, их обязанности и ответственность, роль в судьбе проекта и внутри команды. Авторы рассказывают, что именно предстоит делать создателям игровых миров, как и почему люди играют в игры и как сделать для них интересный проект, учитывая потребности и желания целевой аудитории. Книга раскрывает каждый из этапов игровой разработки от идеи до релиза: с чего начать концептирование и ведение гейм-дизайнерской документации, как и под какие конкретные цели подбирать игровой движок, как сделать прототип, собрать команду и выстроить процессы, чтобы перейти к этапу создания полноценной игры. А на этом этапе создать увлекательные игровые механики, продумать качественный игровой баланс и игровую экономику, сделать правильный левел-дизайн, визуальную и техническую части, интегрировать сюжет в геймплей, и на выходе выпустить игру с отличным контролем качества.
«Гейм-дизайнер работает непосредственно с игровым процессом, стараясь сделать его интересным. Этот человек всю свою карьеру думает о том, из чего складывается это «интересно» и какие конкретные инструменты применяются в самых разных жанрах и игровых ситуациях. Наличие ряда готовых решений для того, чтобы добиться этого таинственного ощущения, отличает опытного гейм-дизайнера от новичка».
Что касается самой игры, то в книге она представлена в первую очередь, как рыночный продукт. Это может показаться чересчур циничным взглядом на творчество, но, когда вы перевернете последнюю страницу, скорее всего, именно такой подход покажется вам наиболее трезвым. Авторы книги — профессионалы в геймдеве, руководители игровых студий, преподаватели, и они не просто так призывают читателя видеть в игре экономический потенциал. На собственном опыте эти люди знают, что обычно лишь грамотно представленный на рынке проект впоследствии сможет стать широко известным, обрести культовый статус и заслужить звание произведения искусства.
Поэтому авторы с порога уделяют огромное внимание тому, как важно определить целевую аудиторию игры и мнение потенциальных игроков обо всех будущих ее аспектах. Необходимо иметь данные о том, как воспринимаются аудиторией планируемый арт, игровые механики, особенности распространения, тематика, жанр и т. д. В книге даже указаны ресурсы, воспользовавшись которыми, можно примерно спрогнозировать запросы аудитории.
Авторы стараются занимать позицию не только разработчиков, но и экономистов, маркетологов, что ярче всего проявляется, пожалуй, в главе про игровой баланс. Здесь речь идет не совсем о том, что мы, игроки, привыкли называть этим термином. Баланс рассматривается как инструмент удержания целевой аудитории в своей игре. Порой для этого требуется условная игровая справедливость, которая обычно и является синонимом баланса, но иногда и ее можно смело нарушить, если так будет выгоднее для сохранения интереса. Баланс игры с позиции разработчика — это такая настройка формул, коэффициентов и механик, которая обеспечивает максимально яркие эмоции и позволяет донести до игроков задумку разработчика.
В первую очередь авторы учат не самому творчеству, а тому, как не предать свое творчество забвению и сделать его успешным.
Авторы
Вячеслав Уточкин — директор образовательных программ по игровой индустрии Центра развития компетенций в бизнес-информатике Высшей школы бизнеса НИУ ВШЭ, со-основатель и генеральный продюсер игровой компании Geeky House.
Константин Сахнов — руководитель студии Vengeance Games, игровой продюсер, преподаватель НИУ ВШЭ и РАНХиГС.
Дата выхода книги: 2 февраля 2022 года.
Вам будет интересно
Дек 2024
Информируем о выходе новой книги: "Гудбай, Восточная Европа". Автор Якуб Микановски. О книге Опираясь на литературу, архивные исследования и историю собственной семьи, журналист и историк с польскими корнями Якуб Микановски отправляется в путешествие ...
Дек 2024
Информируем о выходе новой книги: ""Руки Вверх!". Плейлист наших воспоминаний". Автор Сергей Жуков. О книге «Руки Вверх!» по праву считается самой популярной и народной группой страны. Почти 30 лет песни Сергея Жукова не прекращают звучать на радио и дискотеках, ...
Ноя 2024
Информируем о выходе новой книги: "Желчный ангел". Автор Катя Качур. О книге Хирург Вадим Казаченко оперирует известного писателя Сергея Грекова и извлекает на свет божий камень, который оказывается бриллиантом с фигурой ангела внутри. ...
Ноя 2024
Информируем о выходе новой книги: "Счастье по-русски. Кто мы такие и как жить припеваючи не только в праздники". Автор Гульнара Краснова. О книге Мы проводим большую часть жизни в поисках вещей и людей, ...
Ноя 2024
Информируем о выходе новой книги: "Миф об идеальном человеке. Найди общий язык со своей тенью и отправляйся в путь к силе и свободе". Автор Светлана Филатов. О книге Надя пришла к психологу, потому ...
Ноя 2024
C 5 по 8 декабря 2024 года в Гостином Дворе будет проходить Международная ярмарка интеллектуальной литературы non/fiction № 26. Издательство «Бослен» представит свои книги на стенде G-16 в секции Агентства креативных индустрий. График ...